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Il 2 del seme della scala vale come carta normale?
Sì. La pinella dello stesso seme della sequenza può valere come 2 naturale, a patto che sia messa al suo posto, prima del 3. Vale sia in A-2-3-4 sia in 2-3-4-5.
E allora posso mettere anche un jolly nella stessa scala?
Sì. Il 2 naturale non conta come matta, quindi la scala può contenere in più una matta vera. Esempio valido: ♠A ♠2 ♠3 ♠4 ♠5 + jolly. È scritto in tutti i codici: «in questo caso sarà possibile anche legare una eventuale matta».
Quella scala è pulita o sporca?
Pulita, se la sola pinella presente è il 2 al suo posto naturale. Il burraco pulito vale 200: è il motivo per cui il 2 del seme giusto è così prezioso.
Come si capisce se un 2 è naturale o è una matta?
Dalla posizione, non da quello che si dice. La matta libera va messa in fondo al gioco, verso il bordo del tavolo; il 2 naturale sta dentro la sequenza, al suo posto ordinato.
Quante matte in un gioco?
Una sola per combinazione o sequenza — più, eventualmente, la pinella in posizione naturale, che non viene contata.
L'asso può stare in mezzo, tra il K e il 2?
No. L'asso è unico e va messo o prima del 2 o dopo il K. La scala non si chiude ad anello: il massimo è 13 carte.
Serve un minimo di punti per aprire?
No. Nel burraco non esiste il punteggio minimo di apertura (è la canasta ad averlo). Basta un gioco valido di 3 carte.
Posso prendere una sola carta dagli scarti?
No. O peschi dal tallone o prendi tutto il monte degli scarti.
Fonti: FGB art. 10-12, F.I.Bur. art. 10-11, FITAB art. 9-11.
FGB art. 1 e 4.
Nell'ordine, sempre:
Sfogliare il monte per guardarlo è ammesso, ma se sollevi anche solo il dorso di una carta la raccolta diventa obbligatoria.
Quando nel tallone restano due carte, non sono più giocabili: la mano finisce con lo scarto di chi ha pescato la terzultima.
FGB art. 7 e 9; F.I.Bur. art. 9.
Combinazione (tris): 3 o più carte dello stesso valore, anche dello stesso seme. Da 3 a 8 carte, più l'eventuale matta.
Sequenza (scala): 3 o più carte dello stesso seme in ordine. Da 3 a 13 carte, più l'eventuale matta. L'asso sta prima del 2 o dopo il K, non in mezzo.
Non si possono calare giochi fatti solo di matte. Non si possono unire due giochi già aperti.
Se cali per errore un secondo gioco uguale a uno già aperto (doppiata), i due vengono uniti e il gioco resta congelato: l'eventuale burraco che ne nasce non vale.
FGB art. 10, 12, 13, 32.
Sono matte i 4 jolly e tutti i 2 (le pinelle): dodici carte in tutto.
Attenzione, qui i regolamenti non concordano: se dopo la sostituzione la matta possa essere spostata all'interno dello stesso gioco. Fedibur e diverse fonti divulgative lo consentono, F.I.Bur. sembra vietarlo, FGB non ne parla. Se giocate in casa, mettetevi d'accordo prima.
FGB art. 11; F.I.Bur. art. 10; FITAB art. 10; Fedibur.
Lo prende chi finisce le carte in mano. Uno per coppia.
Se la coppia non prende il pozzetto entro la fine della mano: −100 punti. Il pozzetto preso ma non giocato si conta in negativo, carta per carta.
FGB art. 18 e 23; glossario FGB.
Per chiudere servono tutte e tre le condizioni:
Chi chiude prende +100.
Non si chiude scartando una matta: la matta resta come scarto, riprendi in mano l'ultimo gioco e potrai chiudere al turno successivo.
Se chiudi senza avere un burraco, l'ultimo gioco viene annullato e quelle carte si contano in negativo.
FGB art. 17 e 35.
| Jolly | 30 |
| 2 (pinella) | 20 |
| Asso | 15 |
| K, Q, J, 10, 9, 8 | 10 |
| 7, 6, 5, 4, 3 | 5 |
Il valore è quello della carta, non del ruolo: una pinella usata come matta vale comunque 20.
FGB art. 1; F.I.Bur. art. 1.
Un burraco è un gioco di almeno 7 carte.
| Burraco pulitonessuna matta (il 2 naturale non conta) | 200 |
| Burraco semipulitola matta precede o segue almeno 7 carte | 150 |
| Burraco sporcocontiene una matta | 100 |
| Super burraco8 carte uguali senza matte | 250 |
| Burraco realescala completa dall'asso al K senza matte | 300 |
| Chiusura | 100 |
Si segnalano girando di traverso le ultime carte: due per il pulito, la penultima per il semipulito, l'ultima per lo sporco.
Nota: super burraco e burraco reale sono previsti da FGB, FITAB e FEBURIT, ma non dal codice F.I.Bur. consultato. Se giocate in casa, decidete prima se valgono.
FGB art. 14 e 18.
In positivo: il valore di tutte le carte calate sul tavolo, più i bonus dei burrachi, più 100 se hai chiuso.
In negativo: le carte rimaste in mano, le carte del pozzetto preso e non giocato, le carte penalizzate, e −100 se non hai preso il pozzetto.
Le carte del burraco si contano sia al loro valore sia con il bonus: non è o l'uno o l'altro. Due burrachi puliti fanno +400 di soli bonus.
Il punteggio di una mano può essere negativo: succede quando non prendi il pozzetto e resti con molte carte in mano. Per questo il segnapunti accetta i numeri col meno.
FGB art. 18.
In casa: si gioca ai 2005 punti (o 1005, o 505, per finire prima). Il 5 finale serve a evitare i pareggi, visto che tutti i punteggi sono multipli di 5.
In torneo è diverso: non esiste un punteggio obiettivo. Si gioca un numero fisso di smazzate a tempo — 22 minuti per 2 smazzate, 32 per 3, 42 per 4 — e la classifica si fa sulla differenza di punti convertita in Victory Point.
Allo scadere del tempo si completa il giro in corso, fino allo scarto del mazziere.
FGB art. 6, 16 e 18; convenzione del gioco libero per i 2005.
Carta esposta: una carta caduta o mostrata va giocata nel turno se possibile; altrimenti diventa penalizzata e va scartata.
Apertura sbagliata: si sana pescando una sola carta dal proprio ventaglio; le carte in eccesso si scartano subito.
Carte legate con uno spazio: se non dichiari chiaramente dove le stai attaccando, valgono come gioco nuovo.
Pesca fuori turno o mancata pesca: il gioco viene congelato temporaneamente e si rimette in ordine il turno.
FGB art. 24, 25, 28, 29, 31, 34.
Le partite durano di più: in gara si contano 50 minuti per 4 smazzate.
Codice di gara del Burraco Internazionale, F.I.Bur.
Il riferimento principale è il Codice di Gara della Federazione Gioco Burraco (FGB), edizione 1° febbraio 2025, confrontato con i codici di F.I.Bur., FITAB, FEBURIT, CSAIn e Fedibur.
Dove le federazioni non concordano l'ho scritto nel punto interessato, invece di scegliere per voi: sono proprio quelli i casi in cui, al tavolo, avete ragione tutti e due.
Le regole di casa vincono sempre, purché siano decise prima di iniziare.
Le statistiche sono calcolate dall’archivio, non salvate a parte: se elimini una partita spariscono anche i suoi punti dalle statistiche.
Le partite finite finiscono qui, con tutte le mani. Giocane una e la ritrovi.
Le statistiche arrivano da sole, dai nomi che scrivi a inizio partita. Finiscine una e cominciano a riempirsi.