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Burraco

Segnapunti semplice e veloce

Modalità di gioco
Ogni mano due giocano in coppia contro uno: i punti della coppia si dividono a metà.
Tempo
Tempi di gara: 22' per 2 smazzate, 32' per 3, 42' per 4 (50' per il burraco internazionale).

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Partita obiettivo 2005

Nessuna mano registrata

Storico mani

0 mani

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    Regole Burraco italiano

    Nessuna regola trovata.

    Le domande che fanno litigare

    Il 2 del seme della scala vale come carta normale?

    Sì. La pinella dello stesso seme della sequenza può valere come 2 naturale, a patto che sia messa al suo posto, prima del 3. Vale sia in A-2-3-4 sia in 2-3-4-5.

    E allora posso mettere anche un jolly nella stessa scala?

    Sì. Il 2 naturale non conta come matta, quindi la scala può contenere in più una matta vera. Esempio valido: ♠A ♠2 ♠3 ♠4 ♠5 + jolly. È scritto in tutti i codici: «in questo caso sarà possibile anche legare una eventuale matta».

    Quella scala è pulita o sporca?

    Pulita, se la sola pinella presente è il 2 al suo posto naturale. Il burraco pulito vale 200: è il motivo per cui il 2 del seme giusto è così prezioso.

    Come si capisce se un 2 è naturale o è una matta?

    Dalla posizione, non da quello che si dice. La matta libera va messa in fondo al gioco, verso il bordo del tavolo; il 2 naturale sta dentro la sequenza, al suo posto ordinato.

    Quante matte in un gioco?

    Una sola per combinazione o sequenza — più, eventualmente, la pinella in posizione naturale, che non viene contata.

    L'asso può stare in mezzo, tra il K e il 2?

    No. L'asso è unico e va messo o prima del 2 o dopo il K. La scala non si chiude ad anello: il massimo è 13 carte.

    Serve un minimo di punti per aprire?

    No. Nel burraco non esiste il punteggio minimo di apertura (è la canasta ad averlo). Basta un gioco valido di 3 carte.

    Posso prendere una sola carta dagli scarti?

    No. O peschi dal tallone o prendi tutto il monte degli scarti.

    Fonti: FGB art. 10-12, F.I.Bur. art. 10-11, FITAB art. 9-11.

    In breve
    • Carte: 2 mazzi da 54 carte, 4 jolly compresi — 108 carte in tutto.
    • Distribuzione: 11 carte a testa, una per volta, in senso orario.
    • Pozzetti: due, da 11 carte ciascuno, coperti. Le carte rimaste formano il tallone.
    • Scopo: calare giochi da almeno 3 carte, realizzare almeno un burraco (7 carte), prendere il pozzetto e chiudere.

    FGB art. 1 e 4.

    Il turno

    Nell'ordine, sempre:

    1. Peschi una carta dal tallone oppure raccogli tutto il monte degli scarti. Mai le due cose.
    2. Cali o leghi quello che vuoi (facoltativo).
    3. Scarti una carta: il turno finisce qui.

    Sfogliare il monte per guardarlo è ammesso, ma se sollevi anche solo il dorso di una carta la raccolta diventa obbligatoria.

    Quando nel tallone restano due carte, non sono più giocabili: la mano finisce con lo scarto di chi ha pescato la terzultima.

    FGB art. 7 e 9; F.I.Bur. art. 9.

    Combinazioni e scale

    Combinazione (tris): 3 o più carte dello stesso valore, anche dello stesso seme. Da 3 a 8 carte, più l'eventuale matta.

    Sequenza (scala): 3 o più carte dello stesso seme in ordine. Da 3 a 13 carte, più l'eventuale matta. L'asso sta prima del 2 o dopo il K, non in mezzo.

    Non si possono calare giochi fatti solo di matte. Non si possono unire due giochi già aperti.

    Se cali per errore un secondo gioco uguale a uno già aperto (doppiata), i due vengono uniti e il gioco resta congelato: l'eventuale burraco che ne nasce non vale.

    FGB art. 10, 12, 13, 32.

    Matte: jolly e pinelle

    Sono matte i 4 jolly e tutti i 2 (le pinelle): dodici carte in tutto.

    • Una sola matta per gioco.
    • Eccezione: la pinella dello stesso seme messa prima del 3 vale come 2 naturale, non conta come matta, e permette di legare in quella scala anche una matta vera.
    • La matta si può sostituire solo con la carta di cui fa le veci, e non torna mai in mano: resta nel gioco.
    • Non esiste il "2 naturale" nei tris: lì la regola è sempre una matta sola.

    Attenzione, qui i regolamenti non concordano: se dopo la sostituzione la matta possa essere spostata all'interno dello stesso gioco. Fedibur e diverse fonti divulgative lo consentono, F.I.Bur. sembra vietarlo, FGB non ne parla. Se giocate in casa, mettetevi d'accordo prima.

    FGB art. 11; F.I.Bur. art. 10; FITAB art. 10; Fedibur.

    Pozzetto

    Lo prende chi finisce le carte in mano. Uno per coppia.

    • A pozzetto: finisci le carte con lo scarto e prendi il pozzetto. Lo giochi dal turno dopo.
    • Al volo: finisci le carte legandole tutte, senza scartare. Prendi il pozzetto e continui subito il turno — puoi anche chiudere lì.

    Se la coppia non prende il pozzetto entro la fine della mano: −100 punti. Il pozzetto preso ma non giocato si conta in negativo, carta per carta.

    FGB art. 18 e 23; glossario FGB.

    Chiusura

    Per chiudere servono tutte e tre le condizioni:

    1. la coppia ha preso il pozzetto;
    2. ha realizzato almeno un burraco;
    3. un giocatore finisce le carte scartandone una.

    Chi chiude prende +100.

    Non si chiude scartando una matta: la matta resta come scarto, riprendi in mano l'ultimo gioco e potrai chiudere al turno successivo.

    Se chiudi senza avere un burraco, l'ultimo gioco viene annullato e quelle carte si contano in negativo.

    FGB art. 17 e 35.

    Quanto valgono le carte
    Jolly30
    2 (pinella)20
    Asso15
    K, Q, J, 10, 9, 810
    7, 6, 5, 4, 35

    Il valore è quello della carta, non del ruolo: una pinella usata come matta vale comunque 20.

    FGB art. 1; F.I.Bur. art. 1.

    I burrachi e i bonus

    Un burraco è un gioco di almeno 7 carte.

    Burraco pulitonessuna matta (il 2 naturale non conta)200
    Burraco semipulitola matta precede o segue almeno 7 carte150
    Burraco sporcocontiene una matta100
    Super burraco8 carte uguali senza matte250
    Burraco realescala completa dall'asso al K senza matte300
    Chiusura100

    Si segnalano girando di traverso le ultime carte: due per il pulito, la penultima per il semipulito, l'ultima per lo sporco.

    Nota: super burraco e burraco reale sono previsti da FGB, FITAB e FEBURIT, ma non dal codice F.I.Bur. consultato. Se giocate in casa, decidete prima se valgono.

    FGB art. 14 e 18.

    Come si contano i punti

    In positivo: il valore di tutte le carte calate sul tavolo, più i bonus dei burrachi, più 100 se hai chiuso.

    In negativo: le carte rimaste in mano, le carte del pozzetto preso e non giocato, le carte penalizzate, e −100 se non hai preso il pozzetto.

    Le carte del burraco si contano sia al loro valore sia con il bonus: non è o l'uno o l'altro. Due burrachi puliti fanno +400 di soli bonus.

    Il punteggio di una mano può essere negativo: succede quando non prendi il pozzetto e resti con molte carte in mano. Per questo il segnapunti accetta i numeri col meno.

    FGB art. 18.

    Quando finisce la partita

    In casa: si gioca ai 2005 punti (o 1005, o 505, per finire prima). Il 5 finale serve a evitare i pareggi, visto che tutti i punteggi sono multipli di 5.

    In torneo è diverso: non esiste un punteggio obiettivo. Si gioca un numero fisso di smazzate a tempo — 22 minuti per 2 smazzate, 32 per 3, 42 per 4 — e la classifica si fa sulla differenza di punti convertita in Victory Point.

    Allo scadere del tempo si completa il giro in corso, fino allo scarto del mazziere.

    FGB art. 6, 16 e 18; convenzione del gioco libero per i 2005.

    Errori più comuni

    Carta esposta: una carta caduta o mostrata va giocata nel turno se possibile; altrimenti diventa penalizzata e va scartata.

    Apertura sbagliata: si sana pescando una sola carta dal proprio ventaglio; le carte in eccesso si scartano subito.

    Carte legate con uno spazio: se non dichiari chiaramente dove le stai attaccando, valgono come gioco nuovo.

    Pesca fuori turno o mancata pesca: il gioco viene congelato temporaneamente e si rimette in ordine il turno.

    FGB art. 24, 25, 28, 29, 31, 34.

    Burraco internazionale: cosa cambia
    • Il burraco semipulito non esiste: o 100 o 200.
    • Per chiudere serve almeno un burraco pulito, non uno qualsiasi.
    • Le uniche combinazioni di carte uguali ammesse sono quelle di assi e tre.
    • Si raccoglie il monte scarti solo se puoi legare almeno una carta o aprire un gioco.
    • Valori delle carte, bonus di chiusura e malus del pozzetto restano identici.

    Le partite durano di più: in gara si contano 50 minuti per 4 smazzate.

    Codice di gara del Burraco Internazionale, F.I.Bur.

    Da dove vengono queste regole

    Il riferimento principale è il Codice di Gara della Federazione Gioco Burraco (FGB), edizione 1° febbraio 2025, confrontato con i codici di F.I.Bur., FITAB, FEBURIT, CSAIn e Fedibur.

    Dove le federazioni non concordano l'ho scritto nel punto interessato, invece di scegliere per voi: sono proprio quelli i casi in cui, al tavolo, avete ragione tutti e due.

    Le regole di casa vincono sempre, purché siano decise prima di iniziare.

    Partite ancora nessuna

    Le statistiche sono calcolate dall’archivio, non salvate a parte: se elimini una partita spariscono anche i suoi punti dalle statistiche.

    Le partite finite finiscono qui, con tutte le mani. Giocane una e la ritrovi.

    Partita

    Storico mani

      Statistiche

      Le statistiche arrivano da sole, dai nomi che scrivi a inizio partita. Finiscine una e cominciano a riempirsi.

      Mano 1

      Chi ha giocato da solo

      Impostazioni partita

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      Vittoria!

      Salvata nell’archivio, insieme a tutte le mani.

      Nome

      Sparisce solo dai suggerimenti: le partite giocate restano come sono.

      Rinomina squadra

      La partita non è finita

      ⏱

      Time out

      Il tempo del turno è finito. Si completa il giro in corso: si gioca fino allo scarto del mazziere, poi la mano si conta normalmente.